April 2009


Pada saat saya masih sekolah, gangguan utama dalam belajar yang dialami siswa-siswa lebih banyak karena malas dan kalau pun ada gangguan lebih karena ada tawuran atau adanya persaingan persaingan antarsekolah. Namun kini, seiring berjalannya waktu faktor-faktor yang menyebabkan siswa untuk belajar lebih karena faktor eksternal yang berkaitan dengan teknologi terutama internet, misalnya: internet-an lewat HP, main game online sampai lupa waktu, main PS-an sehari suntuk bersama teman-teman. Akibatnya, semangat untuk belajar menjadi kendur dan mengakibatkan malas dan akhirnya tidak naik kelas atau tidak lulus.

Saya pernah menanyakan pada beberapa siswa: “Siapa yang suka main game online ?” Ternyata hampir separuh lebih siswa-siswa saya angkat tangan dan mengakuinya tanpa ada perasaan malu. Lebih mengejutkan lagi, ada siswa-siswa yang sering main game online sehari minimal 5 jam atau melebihi waktu untuk belajar. Bahkan ketika liburan ada yang menyempatkan seharian tanpa istirahat dan tidak pulang ke rumah dan paginya bolos sekolah.

Maraknya bermain game online saat ini juga tidak lepas dari suburnya bisnis game online, terutama lokasi-lokasi dekat sekolah atau kampus. Disisi lain mereka diuntungkan, tetapi disisi lain, para siswalah yang menjadi korban perkembangan teknologi. Mereka terjebak dalam arus jaman dan kurangnya kontrol dari orang tua membuat bermain menjadi lebih longgar. Peran guru dan orang tua menjadi penting disini.

Itulah sekilas gangguan belajar yang dialami para siswa terutama di daerah kota. Gangguan ini tentu saja berbeda dengan gangguan yang dialami anak-anak di daerah perkotaan atau yang jauh dari hingar bingar kota dan budaya konsumerisme.

Lalu, bagaimana upaya yang harus kita lakukan baik sebagai siswa, guru ataupun orang tua ? Bermain pada prinsipnya boleh dan tidak ada melarang, yang diperlukan adalah bisa mengatur waktu dan menempatkan diri. Berikut tip-tip dari saya untuk dapat belajar dengan baik tanpa menghilangkan waktu untuk bermain.

1. Membiasakan diri untuk teratur belajar dan terlebih dahulu menentukan topik apa yang ingin dipelajari. Misalnya hari ini saya mau belajar Matematika, besok Bahasa Inggris dan seterunya. Kebiasaan belajar pada waktu jam belajar (19.00 sd 21.00) perlu kita kembangkan dari sejak dini karena ini akan membiasakan kita untuk teratur belajar. Namun, waktu untuk belajar setiap siswa biasanay berbeda, ada senang jam tersebut, jam 12.00 bahkan ada yang suka belajar waktu pagi hari, jam 04.00. Silahkan itu boleh-boleh saja dan yang penting disini adalah adanya kebiasaan untuk belajar. Waktu efektif untuk belajar minimal 1 jam perhari.

2. Biasakan diri untuk belajar setahap demi setahap dan jangan gunakan sistem SKS (Sistem Kebut Semalam). Cara ini tidak efektif, karena terlalu memforsir pikiran dan tenaga Anda dan faktor kesehatan menjadi taruhannya Lain halnya kalau Anda belajar setiap hari, meskipun sedikit-sedikit tetapi cara ini akan menghemat pikiran dan tenaga Anda. Lebih efektif lagi jika Anda memperhatikan dengan seksama ketika guru/dosen Anda menjelaskan, karena ini akan meringankan beban Anda untuk belajar.

3. Ambilah waktu untuk refreshing. Disini saya tidak mengharuskan Anda untuk belajar tiap hari. Carilah waktu yang kosong untuk refreshing, misalnya: baca-baca buku ringan, berolah raga, main game atau jalan-jalan dan lain-lain. Hal ini agar pikiran Anda tidak terlalu tegang. Tetapi perlu diperhatikan bahwa Anda janganlah sampai kelewat waktu dan membuang-buang energi Anda. Luapkanlah energi-energi positif Anda untuk hal-hal yang positif pula.

4. Buatlah manajemen waktu Anda secara rutin atau mencatat hal-hal yang ingin Anda lakukan di buku saku Anda. Jika hal ini Anda lakukan setidaknyan Anda sudah menjadi manajer dan pemimpin bagi Anda sendiri. Manajemen waktu penting untuk melatih hidup disiplin dan teratur. Buatlah garis-garis waktu kapan Anda bermain, kapan Anda belajar, kapan olah raga dan lain-lain.

Tentu saja Anda dapat menambahkan sendiri tip-tip belajar efektif sesuai dengan kegiatan Anda sehari-hari. Semoga ini bermanfaat bagi Anda.

Written by istiyanto

Walaupun banyak dari kita tidak suka berbicara di depan orang, ada waktu kita diminta untuk berdiri dan berkata beberapa kata tentang seseorang atau suatu topik dan  kita belum merencanakan apa yang ingin kita katakan. Kita lebih terkejut daripada orang lain. Apakah ini pernah terjadi pada Anda? Jika ini pernah terjadi pada Anda, bersiaplah untuk menghadapi tantangan. Berikut adalah beberapa tips yang dapat anda gunakan pada saat anda dipanggil untuk berbicara.

1. Tentukan secara cepat akan satu pesan
Perlu diingat Anda belum diminta untuk memberikan sambutannya, tetapi Anda punya beberapa hal apa yang ingin Anda sampaikan. Ingat satu pesan dan fokuslah pada pesan itu. Kembangkan ide utama pesan tersebut.  Kadang-kadang ide mucul setelah Anda mulai mengatakan sesuatu. Jika hal ini terjadi, berbicaralah mengalir dan ikuti instict Anda.

2. Jangan coba dan hafal apa yang ingin Anda katakan
Mencoba mengingat hanya akan membuat Anda lebih gugup dan Anda akan menemukan diri anda berpikir lebih lanjut tentang kata-kata dan tidak fokus tentang pesan yang ingin Anda sampaikan.

3. Yakinlah dengan kemampuan Anda
Jika Anda sedikit punya persiapan, mulailah dengan kalimat pembuka.  Rencanakan kalimat pertama apa yang ingin Anda sampaikan. Seperti halnya ketika Anda punya persiapan, mungkin Anda pernah membuat poin-poin penting apa yang ingin Anda sampaikan. Jika Anda yakin punya 3 poin apa yang ingin Anda sampaikan, katakan saja: “Saya ingin menyampaikan 3 poin penting, pertama, kedua dan seterusnya … “.

4. Beri jeda atau transisi antara poin satu dengan poin lainnya
Setelah Anda menyampaikan poin penting, berilah jeda dengan transisi yang halus dan jelas antara poin yang satu dengan poin yang lain.

5. Kontak mata dengan audience
Pandanglah arah audience dan jangan memandang ke arah lain selain audience. Hal ini akan membuat audience lebih mengerti akan apa yang ingin Anda sampaikan.

6. Akhirnya, buatlah kesimpulan yang baik
Misalnya dengan mengatakan: “Pada poin terakhir ini saya ingin menyampaikan … ” atau “Sekali lagi say ingin mengatakan ….” dll.

Dengan sedikit praktek, proses ini akan terasa lebih alami untuk Anda. Dan Anda akan tidak perlu pusing-pusing untuk berpikir jika Anda sudah terbiasa.

Siapa yang saat ini tidak mengenal handpone (HP) ? Sebagian besar dari anak SD sampai SMA memiliki HP, sehingga HP bukanlah barang yang istemewa atau mewah untuk saat ini. Lain halnya ketika saya SMA. Saat itu HP masih menjadi barang mewah dan jarang ada siswa yang memilikinya.

Seiring perkembangan waktu, peran e-learning mulai tergeser dengan adanya m-learning (mobile learning). Dalam hal ini m-learning tidak pernah menggantikan e-learning, karena sarana yang digunakan memang berbeda. Jika e-learning menggunakan internet sebagai sarana dalam proses pembelajaran, maka m-learning memacu pada teknologi mobile (HP) sebagai sarana dalam proses pembelajaran.

Pernahkah Anda melihat siswa yang belajar menggunakan hp ? Baik itu melihat video tutorial atau mendengarkan musik ? Yap, saat ini memang belum banyak lembaga pendidikan yang memanfaatkan m-learning dalam proses pembelajaran. Tetapi ke depan menurut saya, teknologi m-learning akan semakin banyak digunakan karena melihat kebutuhan pengguna yang saat ini lebih banyak menggunakan teknologi mobile. Selain itu, teknologi m-learning memiliki keunggunalan dalam hal kepraktisannya, karena media yang digunakan cukup kecil dan bisa dibawa kemana-mana. Namun konsekuensinya konten-konten yang bisa digunakan dalam m-learning harus memiliki ukuran file yang relatif lebih kecil. Teknologi java  tentu akan banyak berperan dalam m-learning.

Lalu konten-konten apa saja yang bisa diletakkan dalam m-learning ? Beberapa konten diantaranya:
1. File-file pdf (tutorial, modul, soal-soal latihan)
2. Media pembelajaran berbasis flash
3. File-file office (word, excel, ppt)
4. File-file multimedia (music, video)
5. Game-game pendidikan dll.

Tentu saja untuk dapat menjalankan aplikasi-aplikasi diatas, handpone yang digunakan juga harus mendukung format-format file dari media diatas. Sehingga spesifikasi handpone juga termasuk salah satu hal yang menjadi prasyarat untuk dapat menggunakan m-learning.

M-learning dan e-learning sebenarnya dapat berjalan bersamaan. Bahkan saat ini sudah banyak para siswa yang menggunakannya. Misalnya para siswa dapat mengakses materi pembelajaran yang disediakan oleh gurunya melalui browser yang terdapat pada handpone mereka masing-masing. Dan menurut saya ini merupakan langkah maju  penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan. Namun biaya untuk mengakses internet dan jaringan internet masih menjadi kendala dalam hal ini. Untuk mengatasi hal ini sebenarnya sekolah dapat menggunakan fasilitas wifi, sehingga siswa dapat dengan mudah menggunakan m-learning ketika meraka belajar. Cara lain adalah dengan memberikan file-file pembelajaran secara offline, artinya siswa meng-copy file-file tersebut dari gurunya tanpa menggunakan internet (misalnya bluetooth, infrared, kabel usb dll).

Sebagai seorang yang bergerak dalam bidang pendidikan, saya sangat mendukung penggunaan m-learning dalam proses pembelajaran. Semakin banyak cara yang dilakukan siswa dan banyaknya media yang menarik dalam belajar akan semakin mudah pula memahami materi yang mereka pelajari. Saya yakin ke depan teknologi m-learning akan berkembang dengan pesat di Indonesia.

Upaya pengklasifikasian media dapat mengungkapkan karakteristik atau ciri-ciri suatu media berbeda menurut tujuan atau maksudnya pengelompokannya. Dari contoh pengelompokan yang diadakan oleh para ahli (Schramm), kita dapat melihat media karakteristik ekonomisnya, lingkup sasarannya yang dapat diliput, dan kemudahan kontrol pemakai. Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan maupun penciuman atau kesesuaiannya dengan tingkat hierarki belajar seperti yang digarap oleh Gagne, dan sebagainya.
Karakteristik media inisebagaimana dikemukakan oleh Kemp (1975) merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Dia mengatakan “The question of what media attributesare necessary for a given learnign for situation becomes the basis for media selection”. Jadi klasifikasi media, karakteristik media, dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tak terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran.
Untuk tujuan-tujuan praktis dibawah ini akan dibahas karakteristik beberapa jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan belajar mengajar khususnya di Indonesia.

1. Media Grafis
Media grafis termasuk media visual. Sebagaimana media yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan kedalam simbol-simbol komunikasi visual. Selain itu media grafis juga berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.
Selain sederhana dan mudah pembuatannya media grafis termasuk media yang relatif murah ditinjau dari segi biayanya. Beberapa media grafis dengan ciri-cirinya adalah sebagai berkut:

a. Gambar/Foto
Diantara media pendidikan, gambar/foto adalah media yang paling mudah dipakai. Dia merupakan bahasa yang umum yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana.
Kelebihan media gambar/foto
1. Sifatnya konkret; lebih realistis menunjukan pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata.
2. Gambar dapat mengatasi ruang dan waktu.
3. Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
4. Foto dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalahpahaman.
5. Foto harganay murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus.
Kelemahan media gambar/foto
1. Gamabr/foto hanya menekankan persepsi indera mata.
2. Gamar/fota benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran.
3. Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besa.
Untuk dijadikan sebagai media pembelajaran baik, media foto setidaknya mempunyai beberapa syarat:

1. Autentik
2. Sederhana
3. Ukuran relatif
4. Gamabar/foto sebaiknya mengandung gerak dan perbuatan.

b. Sketsa
Sketsa adalah gambar yang sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagaian-bagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap orang yang normal bisa belajar menggambar, seorang guru haruslah dapat menuangkan ide-idenya kedalam bentuk sketsa. Sketsa selain dapat menarik perhatian murid, menghindari verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan, harganya pun tak perlu dipersoalkan sebab media ini langsung dibuat guru.

c. Diagram
Sebagai suatu gambar yang sedrhana yang menggunkan garis-garis dan simbol-simbol, diagram atau skema menggambarkan struktur dari objek secara garis besar. Diagram menunjukan hubungan yang ada antara komponen dan sifat-sifat proses yang ada disitu.
Kriteria diagram yang baik untuk dijadkan sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Benar, digambar rapi, diberi titel, label dan penjelasan-penjelasan yang perlu.
2. Cukup besar dan ditempatkan secara strategis, dan
3. Penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum yaitu dari kiri ke kanan dan dari atas kebawah.

d. Bagan/Chart
Seperti halnya media grafis yang lain, chart termasuk media visual. Fungsinya yang pokok adalah menyampaikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu presentasi.
Sebagai media yang baik, bagan haruslah:
1. Dapat dimengerti anak
2. Sederhana dan lugas, tidak rumit dan berbelit-belit.
3. Diganti pada waktu tertentu agar selain tetap termasa juga tak kehilangan daya tarik.

e. Grafik (Grafhs)
Sebagai suatu media visual, grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya seringkali simbol-simbol verbal digunakan pula dsitu.
Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas.
Sebagai media pendidikan yang baik, media grafik harus mampu memenuhi beberapa kriteria-kriteria, diantaranya:
1. Jelas untuk dilihat oleh seluruh kelas
2. Hanya menyajikan satu ide setiap grafik
3. Ada jarak/ruang kosong antara kolom-kolom bagiannya.
4. Warna yang digunakan kontras dan harmonis.
5. Berjudul dan ringkas
6. Sederhana (simplicity)
7. Mudah dibaca (legibility)
8. Praktis, mudah (manageability)
9. Menggambarkan kenyataan (realisme)
10. Menarik (attractiveness
11. Jelas dan tak memerlukan informasi tambahan (appropiateness
12. Telioti (accuracy))
Ada beberapa jenis grafik yang dapat kita gunakan diantaranya adalah grafik gari (line graphs), grafik batang (bargraphs), grafik lengkaran (circle atau pie graphs) dan grafik gambar (pictorial graphs).

f. Kartun
Kartun merupakan salah satu bentuk komunikasi grafis adalah suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan sesuatu pesan secara cepat dan ringkas atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu.

g. Poster
Poster tidak hanya penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu tetapi dia mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya. Poster berfungsi untuk mempengaruhi orang-orang untuk membeli produk baru darei sesuatu perusahaan, untuk mengikuti program keluarga berencana atau untuk menyayangi binatang dapat dituangkan lewat poster.
Kriteria poster yang baik hendaklah;
1. Sedehana
2. Menyajikan satu ide dan untuk mencapai suatu tujuan yang pokok
3. Bewarna
4. Slogannya ringkas dan jitu
5. Tulisannya jelas
6. Motif dan disain bervariasi.

h. Peta dan Globe
Peta dan globe berfungsi untuk menyajikan data-data lokasi. Alasan kenapa peta dipakai sebagai media dalam KBM:
1. Memungkinkan siswa mengerti tentang suatu posisi daerah.
2. Dapat merangsang minat siswa terhadap penduduk dan pengaruh-pengaruh geografis.
3. Memungkinkan siswa memperoleh gamabaran tentangimigrasi dan distribusi penduduk, tumbuh-tunbuhan dan kehidupan hewan serta bentuk muka bumi sebenarnya.
i. Papan Flanel/Flannel Board
Papan Flannel adalah media grafis yang efektif sekali untuk menyajikan pesan-pesan tertentukepada sasaran tertentu pula. Papan berlapis kain flanel ini dapat dilipat sehingga praktis. Gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasang dan dicopot dengan mudahse hingga dapat dipakai berkali-kali.

j. Papan Buletin (Bulletin Board)
Berbeda dengan papan flanel, papan buletin ini tidak dilapisi kain flanel tetapi langsung ditempel gambar-gambar atau tulisan-tulisan. Fungsinya selain menerangkan sesuatu, papan buletin dimaksudkan untuk memberitahukan kejadian-kejadian dalam waktu tertentu.

2. Media Audio
Berbeda dengan media grafis, media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan didalam lambang-lambang auditif, baik verbal (kedalam kata-kata/bahasa lisan) maupun non verbal. Beberapa jenis media audio:

a. Radio
Sebagai suatu media, radio mempunyai beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan media yang lain:
1. Harga realtif murah dan program yang variatif
2. Sifatnya mudah dipindahkan (mobile)
3. Jika digunakan dengan alat perekan radio bisa mengatasi problem jadwal
4. Radio mengembangkan daya imajinasi anak
5. Dapat merangsang partisipasi aktif pendengar
6. Radio dapat memperhatikan siswa pada kata-kata yang digunakan, pada bunyi dan artinya.
7. Siaran lewat suara terbukti amat tepat/cocok mengajarkan musik dan bahasa.
8. Radio dapat mengerjakan hal-hal tertentu secara lebih baik bila dibandingkan denagn jika dikerjakan oleh guru.
9. Dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.
Adapun kelemahan dari media ini meliputi:
1. Sifat komunikasinya hanya satu arah (one way communication)
2. Biasanya siaran disentalisasikan sehingga guru tidak dapat mengontrolnya.
3. Penjadwalan siaran dengan jadwal pelajaran sering menimbulkan masalah.

b. Alat Perekam Pita Magnetik
Alat perekam pita magnetik (magnetic tape recording) atau lazimnya orang menyebutnya tape recorder adalah salah satu media penddikan yang tak dapat diabaikan untuk menyampaikan informasi, karena mudah menggunakannya.
Beberapa kelebihan alat perekam sebagai media mendidikan adalah sebagai berikut:
1. Mempunyai fungsi ganda, untuk merekan, menampilkan rekaman dan menghapusnya.
2. Pita perekam dapat diputar berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume.
3. Rekaman dapat dihapus secara otomatis dan pitanya bisa dipakai lagi.
4. Pita rekaman dapat dipakai sesuai dengan jadwal yang ada.
5. Program kaset dapay menyajikan kegiatan-kegiatan/hal-hal diluar sekolah.
6. Program kaset bisa menimbulkan beberapa kegiatan; diskusi, dramatisasi dll.
7. Program kaset memberiklan efesiensi dalam pengajaran bahsa.
Kelemahan program kaset:
1. Daya jangkauan terbatas
2. Dari segi biaya, bila untuk sasaran yang banyak jauh lebih mahal.

c. Laboratorium Bahasa
Merupakan alat utnuk melatih siswa mendengar dan berbicara dalam bahasa asing dengan menyajikan materi pelajaran yang disiapkan sebelumnya. Media yang dipakai adalah alat perekam.

3. Media Proyeksi Diam
Media proyeksi diam (still proyected medium) mempunyai persamaan dengan media grafik dalam arti menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Selain itu, bahan-bahan grafis banyak sekali dipakai dalma media proyeksi diam. Perbedaan yang jelas antara mereka adalah pada media grafis dapar secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi, pesan tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran; terlebih dahulu.
Beberapa jenis media proyeksi diam beserta karekteristik yang dimilkinya dapat dilihat dalam uraian berikut ini:

a. Film Bingkai
Film bingkai adalah suatu film berukuran 35 mm, yang bisanya dibungkus bingkai berukuran 2×2 inci terbuat dari karto, atau plastik (dan berbagai ukuran lagi).
Beberapa keuntungan penggunaan film bingkai:
1. Materi pelajaran yang sama dapat disebarkan kepa siswa secara serentak.
2. Perhatian anak dapat dipusatkan, sehingga menghasilkan keseragaman pengamatan.
3. Fungsi berfikir penonton dirangsang dan dikembangkan secara bebes.
4. Film bingkai berada dibawah kontrol guru.
5. Film bingkai baik untuk menyajikan berbagai bidang studi tertentu, dapat digunakan baik secara kelompok maupun individual, tidak pandang usia.
6. Penyimpanan film bingkai sangat praktis.
7. Film bingkai dapat mengatasi keterbatasa ruang, waktu dan indera.
8. Program film bingkai dapat menjadikan media yang sangat efektif bila dibandingkan dengan media cetak yang berisi gambar yang sama.
9. Program film bingkai bersuara mudah direvisi/diperbaiki, baik visual maupun audionya.
10. Film bingkai adalah media yang relatif sederhana/mudah, baik cara membuatnya maupun menggunakannya dibandingkan media TV atau film. Biayanya pun relatif murah.
11. Program dibuat dalam waktu yang singkat

Kelemahan dan keterbatan film bingkai:
1. Seri film bingkai yang terdiri atas gambar-gambar lepas merupakan kelebihan sekaligus merupakan titik kelemahan
2. Hanya menyajikan objek-objek diam (still). Hingga kurang efektif untuk menyajikan tujuan pelajaran yang bersifat gerakan.
3. Bila ruanagn tidak digelapkan, gambar yang diproyeksikan kurang jelas sehingga penyajian film bingaki kurang memuaskan.

b. Film Rangaki
Bebeda dengan film bingakai, gambar (frame) pada film rangkai berurutan merupakan satu kesatuan. Memiliki ukuran yang sama dengan film bingkai. Jumlah gambar dalam satu rol film rangkai antara 50-75 gambar. Seyogianya film bingkai, film rangkai bisa silent dab bisa pula sound.
Kelebihan yang ada pada media pendidikan film rangkai:
1. Kecepatan penyajian bisa diatur, dapat ditambah narasi dengan kontrol oleh guru.
2. Semua kelebihan non projected still picture dimilki film rangkai.
3. Dapat mempersatukan berbagai media pendidikan yang berbeda dalam satu rangkai, seperti misalnya: foto, bagan, dokumen, gambar, tabel, simbol kartun dll.
4. Cocok untuk mengajarkan keterampilan.
5. Urutan gambar sudah pasti karena film rangkai merupakan satu kesatuan.
6. Penyimpanan muda, cukup digulung, dan dimasukkan dalam tempat khusus.
7. Dapat untuk belajar kelompok dan individu.
Kelemaham pokok film rangkai dibandingkan film bingakaiadalah sulit diedit dan direvisi karena sudah merupakan satu kesatuan, sukar dibuat sendiri secara lokal dan memerlukan peralatan laboratorium yang dapat mengubah film bingkai ke film rangkai.

c. Media Transparansi.
Media tansparansi (overhead transparency=OHT) seringkali disebut dengan perangkat kerasnya OHP. Media transparansi adalah media visual proyeksi dibuat diatas bahan transparan, biasanya film acetate atau plastik berukuran 8 ½ “x11”. Sebagai perangkat lunak, bahan transparan yang berisi pesan-peasan tersebut memerlukan alat khusus untuk memproyeksikannya, yaitu OHP.
Kelebihan media transparansi:
1. Gambar yang akan diproyeksikan akan lebih jelas dibanding gambar dipapan.
2. Guru sambil mengajar dapat berhadapan dengan siswa.
3. Benda yang kecil dapat diproyeksikan.
4. Memungkinkan diskriminasi warna dan menarik minat siswa.
5. Tak memerlukan tenaga bantuan operator, kaena mudah dioperasikan.
6. Lebih sehat dari papan tulis.
7. Praktis digunakan untuk semua ukuran kelas ruangan.
8. Menghemat tenaga dan waktu karena dapat dipakai berulang.
9. Sepenuhnya dibawah kontrol guru.
Sekalipun banyak kelebihan, media transparansi memilki keleman:
1. Suku cadang projektor media transparansi kadang sulit dicari.
2. Transparansi memerlukan waktu, usaha dan persiapan yang baik.
3. Karena lepas, transparansi menuntut cara kerja yang sistematis dalam penyajiannya.
4. Jika teknik pemanfaatan serta potensinya kurang dikuasai ada kecendrungan OHP dipakai sebagai pengganti papan tulis dan siswa cendrung pasif.

d. Proyektor Tak Tembus Pandang
Merupakan alat untuk memproyeksikan bahan bukan transparan, tetapi bahan-bahan tidak tembus pandang (opaque). Benda-benda tersebut adalah benda datar, tiga dimensi seperti mata uang, model, serta dan anyaman dapat diproyeksikan.
Kelebihan media proyektor tak tembus pandang:
1. Bahan-bahan cetak pada buku, majalah, foto grafis, bagan, diagram atau peta dapat diproyeksi langsung tanpa ada pemindahan pada transparan.
2. Dapat digunakam pada semua bidang studi
3. Dapat memperbesar benda yang kecl.
Adapun kelemahannya bahwa proyektor tembus pandang tidak seperti OHP yang bisa digunakan diruang gelap.

e. Mikrofis (Microfhice)
Adalah lembaran film transparan terdiri dari lamabng-lambang visual (grafis maupun verbal) yang diperkecil sedemikian rupa sehingga tak dapat dibaca dengan mata telanajang. Ukurannya bisa 3×5 inci, 6×8 atau 4×6. Microfis termasuk kelompok media bentuk kecil (microform). Secara fisik gulungan microform tersebut dapat dibedakan atas dua jenis, yaitu menggunakan film 16 mm atau 35 mm, dalam bentuk kaset atau terbuka; yang berbentuk lembaran yaitu yang kita kenal sebagai microfis.
Keuntungan Microfis:
1. Mudah dicopy cetak, dan diduplikasi dengan biaya yang relatif murah
2. Bisa diproyeksi kelayar lebar
3. Karena dalam bentuk lembaran, ringkas, hemat tempat dan praktis untuk dikirim.
4. Informasi kepustakaan yang terletak dibagian atas lembaran mudah untuk diidentifikasi.
Kelemahan microfis yang perlu diperhatikan:
1. Pembuatan masternya mahal.
2. Mudah hilang.
3. Bila telah banyak, sulit memfilenya sehingga mudah masuk filing.

f. Film
Film merupakan media yang amat besar kemampuannya dalam membantu proses belajar mengajar. Ada tiga macam ukuran film yaitu 8 mm, 16 mm dan 35 mm. Ukuran yang dipakai untuk sekolah adalah 16 mm.
Sebagai suatu media, film mempunayi beberapa keunggulan:
1. Film merupakan suatu denominator yang umum. Baik anak yang cerdas maupun lamban akan memperoleh sesuatu dari film yang sama. Keterampilan membaca atau penguasaan membaca atau penguasaan bahasa yang kurang bisa diatasi dengan menggunakan film.
2. Film sangat bagus untuk menerangkan suatu proses, dengan gerakan lambat, pengulanagn akan memperjelas uraian dan ilustrasi.
3. Film dapat kembali menampilkan masa lalu dan menyajikannya kembali.
4. Film dapat mengembara dengan lincahnya dari suatu negara kenegara yang lain.
5. Film dapat menyajikan baik teori maupun praktik.
6. Film dapat mendatangkan seorang ahli dan memperdengarkan suaranya dikelas.
7. Film dapat menggunakan teknik-teknik seperti warna, gerak lambat, animasi dll.
8. Film memikat perhatian anak.
9. Film lebih realistis, dapat diulang-ulang, dihentikan dan sebagainya, sesuai dengan kebutuhan. Hal yang abstrak dapat menjadi jelas.
10. Film dapat mengatasi keterbatasan daya indera kita (penglihatan)
11. Film dapat merangsang dan memotivasi kegiatan anak-anak.
Kelemahan film antara lain; harga/biaya produksi lebih mahal, film tidak dapat mencapai semua tujuan pembelajaran, penggunaan perlu ruang gelap.

g. Film Gelang.
Film gelang/ film loof (loof film) adalah media yang terdiri dari film berukuran 8 mm dan 16 mm yang ujung-ujungnya saling bersambunga, sehingga film ini akan berputar terus beerulang-ulang kalau tidak dimatikan.
Kelebihan film gelang;
1. Ruang tak perlu digelapkan
2. Dapat berputar terus dan berulang sehingga pengertian yang kabur menjadi jelas.
3. Baik sekali utnuk menunjukan periode yang pendek, yang berisikan gerakan-gerakan tertentu dari suatu objekyagn dipelajari.
4. Film gelang mudah diintegrasikan kepelajaran dan dipakai bersama dengan medium lain.
5. Karena sederhana muridpun bisa memakainya sendiri.
6. Film dapat dihentikan sesaat untuk diselingi penjelasan dan diskusi.

h. Televisi (TV)
Sealin film televisi adalah media yang menyampaikan pesan-pesan pembelajaran secara audio visual dengan disertai unsur gerak. Dilihat dari sudut jumlah penerima pesannya, televisi tergolong kepada media massa.
Kelebihan media televisi meliputi:
1. TV dapat menerima, menggunkan dan mengubah atau membatasi semua bentuk media yang lain, menyesuaikan dengan tujuan yang kan dicapai.
2. TV merupakan medium yang menarik, modern dan selalu siap diterima oleh anak-anak karena mereka mengenalnya sebagi kehidupan diluar sekolah.
3. TV dapat memikat perhatian sepenuhnya dari penonton.
4. TV mempunayi realistis dari film tapi juag mempunayi kelebihan yang lain yaitu immediacy (objek yang baru ditangkap kamera dapat segera dipertontonkan).
5. Sifatnya langsung dan nyatadengan TV siswa dapat mengetahui kejadian-kejadian yang mutakhir, mereka bisa mengadakan kontak dengan orang-orang besar/terkenal dalam bidangnya, melihat dan mendengarkan meeka berbicara.
6. Horison kelas dapat diperlebar dengan TV. Batas dan ruang dapat diatasi.
7. Hampir setiap mata pelajaran bisa diTVkan
8. TV dapat meningkatkan pengetahun dan kemampuan guru dalam mengajar.
Beberapa kelemahan TV sebagai meida:
1. Harga pesawat TV relatif murah
2. Sifat komunikasinya hanay satu arah.
3. Jika akan dimanfaatkan dikelas jadwal siran dan jadwal pelajaran disekolah sering kali sulit disesuaikan.
4. Program diluar kontrol guru.
5. Besarnya gambar relatif kecil dibanding denagn film, sehingga jumlah siswa yang dapat memanfaatkannya terbatas.

i. Video
Video sebagai media audio visual yang menmpilakan gerak, semakin lama semakin populer dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan bisa bersifat fakta maupun fiktif, bisa bersifat informatif, edukatif maupun intruksional.
Kelebihan video dalam media pendidikan:
1. Dapat menarik perhatian untuk periode-periode singkat dari rangsangan luar lainnya.
2. Denagn lat peekam pita video sejumlah penonton dapat memperoleh informasi dari ahli-ahli/spesialis.
3. Demonstrasi yang sulit bisa dipersiapkan dan direkam sebelumnya.
4. Menghemat waktu dan dapat diputar berulang-ulang.
5. Kamera TV lebih dekat dapat mengamati objek yang sedang bergeraka atau objek yang berbahaya seperti harimau.
6. Keras lemah suaru bisa diatur dan disesuaikan bila ada komentar.
7. Gamabr proyeksi bisa dibekukan untuk diamati secara seksama.
8. Ruang tak perlu digel;apkan saat menyajikan.
Hal-hal yang perlu diperhatikan seiring denagn penggunaan alat peekam pita video dalam proses menagjar adalah:
1. Perhatian penonton sulit dikuasai, partisipasi mereka jarang di praktikan
2. Sifat komunikasinay bersifat satu arah dan ahrus dicari bentuk umpan balik.
3. Kurang mampu menampilkan detail objek yang disajikan secara sempurna.
4. Memerlukan peralatan ayng mahal dan kompleks.
Kriteria media pembelajaran diatas harus dikembangkan selain sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat dan kemampuan dan sifat-sifat khasnya (karakteristik) media yang bersangkutan.

Senin, 27 April 2009 | 05:01 WIB

JC Tukiman Taruna

Rupanya Jawa Tengah menjadi satu-satunya pemerintahan provinsi yang ”berani” mengadakan perlawanan terhadap kebijakan pendidikan gratis.

Salah satu indikasi perlawanan itu ialah akan dipanggilnya Gubernur Jawa Tengah oleh Komisi X DPR terkait pernyataan Gubernur Jateng yang bernada tidak setuju terhadap kebijakan pendidikan (dan kesehatan) gratis. Alasannya, penggratisan ini akan membuat masyarakat kian bergantung dan dibodohi. (lagi…)

Software menurut cara mendapatkannya dibagi atas 4 yaitu ;

  1. Software Komersial ; adalah software yang dilindungi undang – undang hak cipta dan untuk mendapatkannya kita harus membeli. software ini dilarang keras untuk memperbanyak.
  2. Software Shareware ; adalah salah satu metode pemasaran perangkat lunak komersial. Istilah lainnya untuk shareware adalah trialware, demoware yang pada intinya “coba dulu sebelum membeli”. (lagi…)

Evolusi Software setelah adanya komputer:

  1. Era pionir (1940-1960), bentuk software masih berupa sambungan antar kabel ke antar bagian komputer dan berbentuk kartu plong, masih menggunakan proses yang terkelompok (batch), distribusi terbatas dan diproduksi untuk keperluan khusus.
  2. Era stabil (1960-1980), komputer sudah diproduksi secara masal dan software sudah bisa menjalankan beberapa fungsi proses secara serempak (multitasking), banyak pengguna (multi user) secara cepat dan langsung (real time), produk software bisa digunakan secara terpisah, dan sudah menggunakan sistem basis data.
  3. Era Mikro (1980-1990), software diproduksi untuk kebutuhan komputer jaringan (networking) dan tersebar (distributed), harga murah sehingga banyak digunakan untuk kebutuhan pribadi, bersifat otomasi uuntuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligent).
  4. Era Modern (1990-?), software berbasis multimedia, desktop dan portable, berteknologi objek, sistem pakar, pemrosesan pararel, dan dapat berkomunikasi dengan jaringan global.

Sistem operasi dengan perangkat lunak bahasa tidak di tunjukkan untuk menyelesaikan permasalahan dalam aplikasi tertentu yang dihadapi oleh pemakai komputer.program yang ditunjukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam aplikasi tertentu di sebut program aplikasi atau program paket.ada dua cara untuk bisa mendapatkan program aplikasi yang di butuhkan yaitu dengan mengembangkan sendiri(sangat sulit dan perlu keahlian khusus) atau membelinya (mudah)

Saat ini banyak sekali program2 aplikasi yang tersedia di pasaran.program2 ini dapat diandalkan,dapat memenuhi kebutuhan pemakai dirancang dengan baik,relatif bebas dari kesalahan,mudah digunakan(user friendly), (lagi…)

Perangkat lunak bahasa merupakan program khusus yang sudah dibuat oleh pabrik computer atau perusahaan perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan program aplikasi.program ini berfungsi sebgagai penterjemah program yang ditulis dengan bahasa pemprograman computer menjadi bahasa mesin yang dapat di mengerti oleh computer .bila perangkat lunak bahasa ini tidak tersedia,maka pembuat program harus menuliskan programnya langsung dalam bahasa mesin yang berbentuk bilangan biner,dan hal ini sangat sulit dan rumit.

Perangkat lunak bahasa dapat dikategorikan menjadi:
1. Assembler(perakit):merupakan program yang digunakan untuk menterjemahkan program aplikasi yang ditulis dengan bahasa rakitan(assembly language) atau bahasa pemprogaman simbolik menjadi bahasa mesin.

dengan bahasa simbolik,masing2 kode operasi mesin tidak ditulis dengan bentuk bilangan biner,tetapi dengan suatu kode simbolik tertentu yang disebut dengan mnemonic.program yang ditulis dengan bahasa simbolik disebut dengan program sumber(source program) dan hasil terjemahannya dalam bentuk bahasa mesin disebut dengan program objek(object program=OBJ).proses pembuatan program obyek dari program sumber juga akan menapilkan daftar keslahan2 sintaks(jika ada)yang dibuat oleh pemprogram.kesalahan ini harus dibetulkan terlebih dahulu sebelum di proses lebih lanjut.

Walau penulisan program dengan bahasa simbolik lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin,tetapi harus dirasakan kesulitan karena penulis program harus:
• Mengetahui susunan serta fungsi dari masing2 register di dalam cpu.
• Mengetahui dengan persis cara alokasi memori komputer yang di gunakan.
• Mengetahui fungsi2 yang di sediakan oleh OS.

Untuk mengatasi hal ini telah dikembangkan suatu bahasa yang lebih dekat dengan pemakai komputer yang di sebut bahasa tingkat tinggi(high level language),misalnya basic,fortran,pascal c,dsb.
Program yang di tulis dengan bahasa tingkat tinggi ini harus di terjemahkan ke dalam bahasa mesin agar dapat di mengerti oleh komputer.penerjemah ini dapat berupa kompilator atau interpreter.kompilator menterjemahkan setiap instruksi didalam suatu program sekaligus sama dengan assembler dan menghasilkan dengan program objek yang selanjutnya di link sehingga menghasilkan file exe.contoh perangkat lunak bahasa seperti ini adalah pascal,c,dan masih banyak lagi.sedangkan interpreter menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya,sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe.contoh untuk ini adalah:basic versi baku,dbase,dan sebagainya.


2. compiler: menterjemahkan setiap instruksi didalam suatu program sekaligus sama dengan assembler dan menghasilkan dengan program objek yang selanjutnya di link sehingga menghasilkan file exe.contoh perangkat lunak bahasa seperti ini adalah pascal,c,dan masih banyak lagi.


3.interpreter: menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya,sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe.contoh untuk ini adalah:basic versi baku,dbase,dan sebagainya.

Bahasa pemograman juga dibagi berdasarkan 3 tingkatan yaitu ;

  1. Low Level language ; Merupakan bahasa pemograman generasi pertama. bahasa ini sering disebut kode atau bahasa mesin dimana bahasa mesin ini diwakili oleh angka 1 dan 0 yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sinyal elektronik dan bertugas memberitahu apa yang harus dikerjakan komputer.
  2. Middle Level Language ; Bahasa pemograman tingkat menengah yang penggunaan intruksinya telah mendekati penggunaan bahasa sehari-hari. bahasa ini mirip dengan bahasa mesin tapi sudah memudahkan programmer untuk mengganti angka dengan huruf. contoh ; FORTRAN (Formula Translator) dan Assembler.
  3. High Level Language ; Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mudah dimengerti, salah satunya adalah bahasa pemograman yang sering digunakan pada dunia bisnis dan komersial contoh ; COBOL sedangkan bahasa Pascal banyak digunakan untuk pengajaran.

System operasi merupakan system perangkat lunak yang sudah ditulis oleh pabrik yang berfungsi sebagai antarmuka(interface)antara perangkat keras dan instruksi yang ditulis oleh pemakai(user).sistem operasi akan mengatur semua system operasi dari perangkat keras computer .sebagai contoh pemakai computer hanya menuliskan perintah DIR untuk menampilkan isi direktori ke layar tanpa harus mengetahui bagaimana perangkat keras tersebut melakukannya,karena tugas tersebut dilakukan oleh system operasi.

System operasi bisa juga diartikan merupakan software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh hardware yang terpasang pada komputer sehingga mereka saling berkomunikasi.

System operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang digunakan.jenis prosesor pada PC yang umum adalah kompatibel dengan produk awal IBM dan Manchitos.PC Manchitos perangkat lunaknya dikembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat clonnig IBM PC.sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan bersifat freware ,yang dikembangkan oleh peneliti seluruh dunia karena bersifat open source yaitu bahan baku pembuatnyadapat dibaca,sehingga hasilnya dapat ditambah atau di modifikasi setiap orang.

Sementara interaksi antara pengguna dan computer di kenal melalui 2 cara,cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara tunjuk(pointer) dengan tampilan grafis.

Halaman Berikutnya »